Miércoles – Decide la solución

Estructura del trabajo del Miércoles

  1. Tomar una decisión “pegajosa”: Exposición de museo, mapa caliente y critic veloz.
  2. Un solo prototipo o varios competitivos: Decide si los bocetos seleccionados pueden caber en un solo prototipo o en varios.
  3. Construir el storyboard definitivo: Utiliza la herramienta de Storyboard para planificar el prototipo.

Estructura de trabajo del Miércoles

 

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Los gomets no nos más que pegatinas de colores y de diferentes tramaños. Son muy útiles para votar en grupo.

Tomar una decisión “pegajosa”

Es hora de tomar decisiones, una forma práctica de hacerlo, ya que permite revisar todas las opciones, es opinar sobre ellas y tomar una decisión en un tiempo razonable. 
Aborda con el equipo la secuencia que te proponemos a continuación durante una hora:

1.    Exposición de museo: Se pegan todos los storyboards en las paredes de la sala para su exposición.

2.    Mapa caliente: cada miembro del equipo da vueltas revisando todo en silencio y utiliza 2 ó 3 gomets (pegatinas de colores) para votar las soluciones más interesantes según su punto de vista. Las reglas del “dot voting” son sencillas: Se puede usar los 3 votos en una misma idea, o repartirlos por varias y sí, se puede votar la idea de uno mismo. El propósito es evitar las influencias subjetivas cuando cada miembro explique lo que ha concebido (los más carismáticos ¡suelen recibir más votos!). Votando ahora evita sesgos en la decisión si se sabe de quién es cada propuesta.

3.    Crítica veloz: el Facilitador explica la solución, o al menos lo que entiende del dibujo, se establece un debate rápido sobre ésta y el “Escribano” toma notas de las ideas principales. Se utiliza el cronómetro para limitar el tiempo de discusión a 3 minutos de media por cada storyboard, y el creador de la idea permanece en silencio hasta el final de la explicación. Cuando el Facilitador termina, el creador aporta alguna explicación olvidada o resuelve dudas. El tiempo se adapta a la idea; si es prometedora o hay muchas dudas se amplía a 2 minutos más, pero si la idea no le interesa a nadie se pasa rápidamente la siguiente. Recuerda al equipo que no es el momento de aportar nuevas ideas sobre el sketch, esto se hará luego, ahora el tiempo se dedica a entender la propuesta.

4.    Encuesta informal: En 10 minutos cada persona selecciona una única solución final con un gomet de diferente color. Luego explica durante un minuto las razones de su decisión sin dar pie a que se genere ningún debate. Este voto no es decisivo, es un voto que puede influenciar la decisión. El Facilitador ha de recordar al equipo que no se trata de tomar una decisión consensuada, que la democracia está muy bien para gobernar un país, pero no para abordar un sprint. Cada miembro del equipo ha de decidir de forma independiente y honesta la solución que cree que es más adecuada, según su experiencia y conocimientos.

5.    Supervoto: el Decisor toma la decisión final acerca de lo que se va a prototipar utilizando un gomet de otro color. En caso de haber más de un decisor, cada uno de ellos tendrá la posibilidad de votar con 3 gomets. Para seleccionar el prototipo se puede/n guiar por los votos individuales, o hacer lo que quieran. El Facilitador recuerda el objetivo final del sprint (el reto definido el lunes) y las preguntas que se han de resolver en él para verificar la consistencia de la solución adoptada.


Un solo prototipo o varios competitivos

Si tenéis más de una posible solución ganadora, es interesante valorar la viabilidad de hacer más de un prototipo. En el caso de preparar dos, siempre se puede preguntar al potencial cliente qué versión de la solución le gusta más. Si haces esto es importante que muestras las dos opciones con marcas diferentes, si les muestras soluciones que parecen provenir de empresas diferentes se sentirá más cómodo a la hora de compararlas. Lo importante es que el entrevistado crea que se trata de productos reales.


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Un buen Storyborad es fundamental para no tener que cambiar la secuencia más adelante

El storyboard es una herramienta de prototipado visual, que utiliza palabras e imágenes (habitualmente) en un formato de cómic para contar una secuencia.

Construir el storyboard definitivo

Para hacer una película animada, las productoras de cine, como por ejemplo Pixar, entienden la importancia de programar la secuencia del trabajo de animación en un storyboard antes de embarcarse al trabajo de detalle. La razón es que es mucho más costoso cambiar una secuencia de dibujo renderizada[1] después, si esta no resulta atractiva para la historia.

Dado que en un Sprint se dispone de mucho menos tiempo que a la hora de hacer una película animada, tiene sentido hacer un storyboard largo, que contenga en torno a 5-20 viñetas y que resuma la experiencia del cliente con a solución. Esta tarea os ocupará toda la tarde del miércoles, pero valdrá la pena.

Este trabajo de diseño sí se realiza en equipo. En este storyboard se incluye la información de detalle necesaria como para que alguien que no haya participado en su diseño, pueda prototipar al día siguiente. Por lo tanto, ha de contener un nivel de detalle justo pero suficiente como para que no tenga que estar preguntando a cada rato qué pasa después de una viñeta concreta.

[1] Qué es rendedizar un dibujo 3D https://es.wikipedia.org/wiki/Renderizaci%C3%B3n

 

Asegúrate de que el prototipo se puede probar en 15 minutos como mucho. Ten en cuenta que el viernes se abordarán las entrevistas de solución y éstas no pueden durar mucho más de media hora. Además, si sólo se dispone de 15 minutos, seguro que así os centráis en el diseño de lo más importante. Una regla no escrita (rule of thumb) es que cada viñeta supone más o menos un minuto de test.